miércoles, 13 de junio de 2012

revire ovolteo del lanzador y su intervencion en algunas jugadas


Competencias de control
    En juego de entrenamiento, con reglamentación adaptada, o partidos de exhibición previos a la temporada oficial, los lanzadores ensayarán las habilidades adquiridas, en una situación libre de stress. Se controlará la evolución de la velocidad de pitcheo, el control a diferentes zonas, cuentas conflictivas, variaciones con o sin corredor en base, decisiones estratégicas, etc.

Volteo
    En el volteo, amarre y sincronización, hay varios tipos de volteo, pero todos se hacen con el propósito de mantener lo más cerca posible al corredor que está en base,
  1. Sacando el pie y convirtiéndonos en infield (jugador de cuadro).
  2. Dando un paso directamente hacia la base.
  3. Dando el salto.
    Es oportuno recordar que es obligatorio lanzar la bola a 1ª base (únicamente no se lanza en el caso No.1).
    El volteo podrá variar la velocidad de giro. Esto varía según el corredor en base, para que no pueda tomar el tiempo de secuencia entre lanzamiento y lanzamiento. Debe voltearse las veces que sean necesarias. Cuando sea para sorprender debe ser lo más rápido posible para que tenga éxito.
    En los lanzadores zurdos a 1ª, es un arma principal para retener corredores peligrosos. El zurdo que voltea a 1ª debe alternar entre: Mirar al corredor y lanzar a home; mirar a home y voltear, y las acciones de voltear o lanzar con mirada previa.
 Todas estas variantes requieren el amarre del inicialista.
    Aquí se ponen en función el trabajo táctico, donde se trabaja todo el infield, hasta el receptor, donde también pondrá en práctica las señas que tenga con el lanzador.
    El volteo doble es una sincronización entre el lanzador y la 1ª base, (corredores 1ª y 3ª o 3ª y 2ª) esto resulta efectivo cuando coincide con la orden de robo a bases llenas y la cuenta máxima de 3 y 2 donde los corredores salen prematuramente.
 Esta jugada debe realizarse a la base más atrasada (la 1ª) donde tendrá un éxito de un 50% de resultado.

Intervención en algunas jugadas
    El lanzador debe desarrollar un movimiento automático sin posibilidad alguna de olvido. Cuando un batazo es conectado al sector derecho del cuadro, siempre deberá correr a cubrir la inicial.
     1ª situación: Si el 1ª base resuelve el problema, el pitcher no intervendrá quedándose en mitad del terreno.
     2ª. Cuando el pitcher cubre la 1ª base, siempre sale en línea recta hacia el cajón de coach, donde hace un ángulo hacia la base.
     3ª. El pitcher pisará el borde interno de la base.
     4ª. El pitcher intentará recibir la bola antes de llegar a la inicial, para no detener su carrera en esta base.
     5ª. Si cuando se produce la jugada, se encuentra otros corredores en base, el pitcher deberá girar rápidamente y enfrentar al infield, luego de pisar la inicial.
     6ª. En situación de doble play 3-6-1 el pitcher correrá directamente a la base, puesto que el tiempo de ejecución se reduce. Al llegar a la 1ª jugará como un inicialista.
     En la jugada de doble play el pitcher tendrá en cuenta las jugadas técnico-tácticas; deberá anticipar la situación pensando la dirección de la doble matanza, y su tiro será lo más perfecto posible para que tenga éxito la jugada.

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