viernes, 22 de junio de 2012

ejercicios de beisbol dif edades

PRÁCTICA IRREGULAR INESPECÍFICA: DE 5 A 7 AÑOS (A1)
-ACTIVIDADES:
1. "El pañuelo": En la línea central se coloca el quien sujeta el pañuelo. A 9m. derecha un equipo detrás de su línea. A 9m. izquierda el otro equipo detrás de su línea. Quien sujeta el pañuelo dice un nº , y salen uno de cada equipo con el nº correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando cogerlo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Así se continuará hasta que un equipo quede sin jugadores. Cuando un equipo ha perdido varios jugadores se hace un ajuste de números, en el equipo que tiene menos jugadores un jugador puede tener varios números.
Variante:
 Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que todos salgan.

2. "La ruleta": Se hacen 2 corros uno dentro del otro con el mismo nº de chicos. 2 alumnos se ponen en el centro y son las voces. Si dicen "vamos de paseo": un corro va hacia la derecha trotando y el otro hacia la izquierda. Si dicen parada: todos se paran. Si dicen "sálvese el que pueda" Los del círculo de fuera montan a caballo sobre los de dentro y echan a correr hasta la meta. Los dos últimos que llegan son las voces.

3. "La caza del ciervo": Uno o varios ciervos llevan un pañuelo asomando por la parte trasera de la cintura del pantalón. Corren por todo el patio y los demás han de atraparles y quitarles el pañuelo.
Variante: Los ciervos pueden salvarse tocando un objeto determinado (la extensión del objeto depende del número de ciervos) Para evitar que algún cazador se quede custodiando el objeto se delimita una zona a su alrededor donde no pueden entrar los cazadores

4. "Carreras a tres piernas": Los participantes forman parejas, se sitúan uno junto al otro uniendo con un pañuelo anudado la pierna derecha de uno con la izquierda del otro. Después de un tiempo de práctica se realiza una carrera.
Variante: A 5 Piernas. Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.

5. "Comecocos": Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisando alguna línea. A una señal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El único camino para desplazarse son las líneas del campo. El que sea capturado pasa a ser también comecocos.



FORMACION GENERICA POLIVALENTE: DE 8 A 10 AÑOS (A2)
-ACTIVIDADES:
1. "La serpiente que mueve la cola": Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en línea cogido por los hombros o la cintura. El primero de la fila intenta tocar al último de la misma sin que la fila se rompa y los demás intentarán impedir que el primero lo consiga.

2. "El túnel": Todos los participantes se sitúan por el espacio con las piernas abiertas. Dos quedan. Uno tendrá que perseguir a otro. El perseguido se salvará pasando bajo las piernas de un tercero. Este saldrá a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en perseguido y así sucesivamente.

3. "Monta-Tonto": Uno de los participantes se la queda, mientras los demás se reparten por el espacio alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás. Cuando vean laposibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta". Éste no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo "tonto". El tocado será el que se la quede.

4. "Balón prisionero": Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de “cementerio”. Se puede aprovechar las líneas del campo de voleibol, baloncesto, tenis, fútbol, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda “muerto” pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera “muerto”, pero si se le cae sí. Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamiento este puede recuperar a un compañero.

5. "Blanco y negro": Dos equipos iguales se alinean uno frente a otro con una separación de 2 metros. Cada equipo tiene una meta situada al menos 8 metros detrás. El profesor asigna a un equipo el color negro y a otro el color blanco. El profesor gritará uno de esos 2 colores y el equipo nombrado corre hacia la meta perseguido por el otro, anotándole un tanto por cada jugador atrapado.
Variantes:
- En vez de situarse cara a cara, los jugadores se sitúan de espalda.
- En vez de estar de pie, los jugadores se sitúan sentados o arrodillados.
- Los jugadores tocados son eliminados hasta que un equipo se quede sin ellos.


PREPARACION MUTILATERAL ORIENTADA: DE 11 A 13 AÑOS (A3)
-ACTIVIDADES:
1. "Balón tocado": Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

2. "Balón torre": Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.

3. "Blocabalón": Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

4. "El área de portería": Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

5. "Roba balones": Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.

6. "Scoot-ball": Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.

7. "El Dao Nicolás": Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).

8. "El peloteo": Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. El equipo que menos pelotazos reciba es el que gana.

9. "Las vidas": Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

10. "Lluvia de pelotas": En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

INICIACIÓN ESPECIFICA: DE 14 A 16 AÑOS (A4)
-ACTIVIDADES:

1. LAS 4 ESQUINAS: 
Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares.VARIANTE: “LA DANZA DE LOS NÚMEROS”: Sentados en círculo y numerados. Uno se la queda en el centro. El profesor nombrará números según el número de alumnos existente, y los que tengan esos números, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sitio se quedará en medio y así sucesivamente.

2. LOS PASES.
Nº de jugadores:
 La clase dividida en tres o cuatro grupos iguales.
Terreno de juego: La cancha polideportiva o un patio grande.
Material: Una pelota de tenis por grupo, guantes (si se poseen, en caso contrario la recepción se hará con la mano desnuda).
Situación inicial: Los grupos se disponen por toda la cancha, con una separación suficiente entre sus miembros para que puedan mejorar el pase y la recepción. En el grupo estarán numerados previamente.
Reglas: Gana el grupo que consiga más puntos en un tiempo determinado de antemano. Si se produce un error se vuelve a empezar desde el número uno. Los participantes no pueden cambiar de posición, sólo pueden moverse para poder realizar la recepción de la pelota.
Variantes: Con pelotas de béisbol, si se poseen guantes y en caso de jugadores adaptados a la misma y sin mezclar los grupos.

3. LANZAMIENTO Y BATEO.
Nº de jugadores:
 La clase dividida en grupos de tres.
Terreno de juego: Campo de béisbol o un patio grande.
Material:
 Una pelota de béisbol por grupo, un guante y un bate de béisbol escolar.
Situación inicial: Cada grupo se compone de un bateador, un jugador y un lanzador. Colocándose de la siguiente forma: el bateador en un extremo y frente a él el lanzador y un poco más atrás el jugador (dependiendo del nivel de los participantes será la distancia).
Desarrollo: La pelota la tiene el lanzador, que hará un lanzamiento al bateador, este “bateará” hacia la posición de su jugador que ha de cogerla. Cuando lo haga deja el guante en el suelo con la pelota y corre hacia la posición del lanzador, este hacia la de bateador y el bateador a la de receptor. Cuando estén de nuevo en la posición realizan otro lanzamiento. La secuencia se repite durante un tiempo determinado.
Reglas:Gana el equipo que realiza más “bateos” correctos. 
El bateo se considera correcto cuando sobrepasa la posición del lanzador. 
Cuando el receptor coge la pelota ha de dejarla en su posición con el guante e iniciar la carrera. Hasta que todos no estén preparados no se inicia otro lanzamiento.
Variantes: Realizar el ejercicio con una pelota de tenis de baja presión y una raqueta, en niveles.

4. CARRERAS.

Nº de jugadores: 
La clase dividida en grupos de 6 miembros, que formarán dos equipos de tres.
Terreno de juego: Campo de béisbol o un patio grande con cuatro bases marcadas.
Material: Una pelota de béisbol, guante, un bate de béisbol escolar y un soporte de bateo.
Situación inicial: Se sortean la siguientes posiciones, un equipo con un bateador, un jugador de campo y un receptor y el otro equipo con tres jugadores para correr las bases.
Desarrollo:
 La pelota se sitúa sobre el soporte y a su lado el bateador, detrás de este el receptor y por el campo el jugador. El otro equipo listo para salir a la primera base. Cuado el bateador haga un bateo bueno saldrá hacia la primera base el primer jugador del otro equipo y podrá hacer bases hasta que la pelota llega al receptor. Se vuelve a batear y saldrá el siguiente jugador a correr las bases, el que estaba en ellas intenta terminarlas. Se procederá igual hasta que los tres jugadores completen una carrera. Cuando suceda esto se intercambian las posiciones entre los dos equipos.
Reglas:
El bateador dispone de cuatro intentos para hacer un bateo bueno, si no lo hace intercambia la posición con otro miembro de su equipo. 
No se eliminarán jugadores. Si corre cuando la pelota llega al receptor vuelve a la base anterior. Gana el equipo que hace las tres carreras en menos bateos del equipo contrario
Variantes: Cada equipo con más jugadores.

5. PARTIDO SIN LANZADOR.

N
º de jugadores: La clase dividida en dos equipos.
Terreno de juego:
 Campo de béisbol o un patio grande con cuatro bases marcadas.
Material: Una pelota de béisbol, guantes, un bate de béisbol escolar y un soporte de bateo
Situación inicial: Se sortea que equipo empieza a batear. Y en este que miembro iniciará el bateo. El resto de miembros de los dos equipos se dispondrán como receptores por toda la cancha.
Desarrollo: La pelota se sitúa sobre el soporte, y cuando estén todos preparados se efectuará el bateo. Una vez realizado, y hasta que un jugador –de cualquier equipo la recoja- el bateador podrá correr las bases. Cuando la recojan ha de quedarse en la base. El jugador que la ha recogido pasa a la posición de bateador.
Cuando se completen las cuatro bases se suma un punto.
Reglas:
El bateador dispone de cuatro intentos para hacer un bateo bueno, si no lo hace queda eliminado. El jugador que esté en las bases no podrá salir de ella desde que la pelota haya sido recogida por cualquier miembro de algún equipo, en caso contrario quedará eliminado. 
Los eliminados y los que terminan las bases pasarán a la posición de jugador en el campo. 
La pelota quedará en posición del equipo que la ha tocado, no se le puede quitar aunque no la hayan recogido de primera. 
Sólo podrán correr las bases los jugadores del equipo que batea. Los otros han de esperar a que sea su equipo el que batee. 
Gana el equipo que completa más carreras.
Variantes:
 Realizar el ejercicio con una pelota de tenis de baja presión y una raqueta, en niveles menos avanzados.En alumnos que no tengan la técnica podremos iniciar el juego con un balón y una patada, continuando con una fase intermedia (raqueta), par llegar al bate.

6. EJERCICIOS PASES
Material: pelotas de tenis, cuerda larga o goma elástica.
Desarrollo:Práctica de pases por parejas o tríos aumentando la distancia. Pases por parejas enfrentadas sobre dos líneas paralelas. ¿Qué pareja consigue más pases en 1 minuto? A y B se pasan la pelota 20 veces. A se traslada detrás de la 3ª línea y vuelven a pasarse 20 veces. ¿Qué pareja termina antes? Pasar la pelota por parejas sobre un cuerda. No está permitido desplazarse en posesión de la pelota. La rueda (tríos): Como en la actividad anterior pero cuando uno pasa la pelota cambia de lado por debajo de la cuerda.



7. MINIRUGBY
Cada equipo intenta plantar la pelota detrás de la línea de fondo.
No se permite el desplazamiento en posesión de la pelota.

8. TODOS CORREN

Material: colchoneta, pelota de tenis, cono, soporte, bateo, bate.Desarrollo: Fuera del campo se coloca una colchoneta (esta es la zona de tiro). A cierta distancia, fuera del campo, se coloca un cono. Un equipo está en la zona de tiro y el otro en el campo. Un jugador del equipo de tiradores batea sobre soporte la pelota al campo y salen corriendo intentando pasar por detrás del cono y introducirse en la colochoneta. Los jugadores de campo intentan llevar la pelota lo más pronto posible a la colchoneta. ¿Cuántos consiguen terminar su carrera antes de que la pelota esté en la colchoneta.


9. MATAR.

Un equipo en posesión de la pelota intenta “matar” a los del otro equipo para ello les ha de tocar el jugador que posea la pelota.
No está permitido desplazarse en posesión de la pelota.
Cambio de papeles después de un intervalo de tiempo.

10. CARRERA POR TRIOS
Los jugadores del equipo de corredores se colocan en filas de 3.
Los jugadores de campo se distribuyen por él.
Uno de los corredores lanza la pelota al campo y tratan de cruzarlo sin ser tocados por un jugador de campo en posesión de la pelota.



Ejercicios generales para la técnica de la carrera
-Acostado sobre la espalda, piernas hacia arriba, movimiento con las piernas como en la carrera.
-Una carrera con aceleración.
-Una carrera con un comienzo rápido incluyendo la carrera por la inercia.
-Una carrera elevando los muslos y con una colocación de tracción hacia sí de la pierna sobre el terreno.
-Pasos cortos relajados con una colocación de tracción hacia sí.
-Carrera con abducción del muslo hacia atrás y tirando la pierna.
-Saltos alternos.
-Carrera volante.
-Una carrera con saltos hacia delante, tratando de alcanzar la mayor longitud del paso con el menor ángulo de despegue.
-Una carrera en un plano inclinado arriba.
Ejercicios para desarrollar la reacción motora
-Sentados a la voz del entrenador ponerse de pie.
-Sentados de espalda a la voz del entrenador girar e imitar la arrancada de la carrera.
-Con pelotas de tenis lanzarle a un bateador a corta distancia y este evitará ser golpeado.
-En home a la voz del entrenador realizar el comienzo de la carrera.
-En home a la voz del entrenador realizar un swing e imitar el comienzo de la carrera.
-Los jugadores conectan una bola y corren cuatro metros.
-Los jugadores tocan de sacrificio o sorpresa y corren cuatro metros.
-Realizar imitación de amago de toque y bateo, con inicio de la carrera.

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